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Último Video • SF6 High Level Replays

Se actualiza automáticamente con cada nuevo video que suba el canal.

Parche Actual
3 Ago 2026
Capcom Cup 13
$1,000,000 USD
Rango Método
Beginner → Legend
Streamers
S.A/Japon/USA

Tierlist TIERLIST META PERSONAJES

PARCHE 2026

DESGLOSE POR TIERS

S+ God Tier
RYURYU TERRYTERRY SAGATSAGAT LUKELUKE JPJP BLANKABLANKA MAIMAI
S Top Tier
C. VIPERC. VIPER ELENAELENA KIMBERLYKIMBERLY RASHIDRASHID M. BISON / VEGAM. BISON / VEGA GUILEGUILE
A Fuerte
EDED ALEXALEX CAMMYCAMMY DEE JAYDEE JAY CHUN-LICHUN-LI ZANGIEFZANGIEF
B Viable
AKUMA / GOUKIAKUMA / GOUKI KENKEN JAMIEJAMIE JURIJURI A.K.I.A.K.I. MARISAMARISA
C Débil
DHALSIMDHALSIM INGRIDINGRID LILYLILY YASMINEYASMINE MANONMANON E. HONDAE. HONDA

TIERLIST COMMUNITY

Tierlists hechas por creadores y jugadores de la comunidad.

1 Tokido, Mago & Gachikun
Tierlist Community - Tokido, Mago, Gachikun
2 Kilzyou
Tierlist Community - Kilzyou
3 Mago
Tierlist Community - Mago
4 JAK_Justakid
Tierlist Community - JAK_Justakid
5 MachoorTV
Tierlist Community - MachoorTV
6 Wil2Pac
Tierlist Community - Wil2Pac
7 Chico
Tierlist Community - Chico

Guías MANUALES TÁCTICOS Y TECH

Haz clic en cualquier manual para abrir la guía explicativa completa de alto nivel.

Algunas guías pueden tener errores de traducción ya que son de origen japonés.

6 GUÍAS Y RECURSOS
COMIENZA AQUÍ

Inicio para Novatos: Rookie → Diamond

Guía de arranque para jugadores nuevos: qué priorizar según tu rango, fundamentos del frame data, la barra de Drive y las herramientas clave de defensa, neutral y ofensiva.

Leer Guía →

Footsies Handbook

El concepto de "Footsies" hace referencia a la fase de juego neutral que ocurre a media distancia, en la cual ambos jugadores buscan controlar el espacio mediante golpes normales antes de cualquier intercambio de combos.

Leer Guía →

Highspeedwara Fuzzy Guide

Mecánica del Fuzzy cr.LP (Fuzzy Jab). Matriz strike vs throw, timings de ejecución en neutral, excepciones y contramedidas.

Leer Guía →

Guía Completa Kushina (MR 1400 → 2200+)

Traducción reconstruida y método práctico de Kushina (MR 1400 a 2340+). Niveles 1, 2 y 3 detallados, checklists y plan de entrenamiento.

Leer Guía →

Método Genreto (Camino Fácil): Principiante → Legend

Estrategia de optimización eficiente (げんれと). Cómo escalar hasta Rango Legend con mínimo esfuerzo mental usando Modern Controls.

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Combo Spreadsheet

Planilla colaborativa con combos organizados por personaje. Abre el documento completo de Google Sheets para consultarlo o guardarlo.

Leer Guía →

Streamers JUGADORES Y STREAMERS PRO (17)

Canales oficiales de competidores y especialistas.

Akuma

daigothebeastv

JaponJP
MAIN: AKUMA
Ver Canal
Cammy

punkdagod

USAUS
MAIN: CAMMY
Ver Canal
Ryu

craimecl

ChileCL
MAIN: RYU
Ver Canal
A.K.I.

nyanpi55

JaponJP
MAIN: A.K.I.
Ver Canal
Jamie

naru0419045

JaponJP
MAIN: JAMIE
Ver Canal
Juri

nephewdork

USAUS
MAIN: JURI
Ver Canal
Blanka

younghou

ChileCL
MAIN: BLANKA
Ver Canal
Elena

pochoclo23

ChileCL
MAIN: ELENA / INGRID
Ver Canal
Ed

cloud17

ChileCL
MAIN: ED
Ver Canal
Zangief

pipe_retrogamer

ChileCL
MAIN: ZANGIEF
Ver Canal
M. Bison

biddy_fg

ChileCL
MAIN: BISON
Ver Canal
Chile

nickdogg_ddr

ChileCL
MAIN: TOURNAMENTS
Ver Canal
Ed

momochoco

JaponJP
MAIN: ED
Ver Canal
Juri

xxbetty96

JaponJP
MAIN: JURI
Ver Canal
Ryu

yas_jittyoku

JaponJP
MAIN: RYU
Ver Canal
Manon

idom_ny

USAUS
MAIN: MANON
Ver Canal
Zangief

Itazan

JaponJP
MAIN: ZANGIEF
Ver Canal

Replays REPLAYS POR PERSONAJE

Haz clic en un personaje para ver sus replays de alto nivel en el canal SF6-MODERN.

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Último Video • SF6 High Level Replays

Frame Data FRAME DATA

Elige un personaje arriba para ver su frame data.

Match Theater MATCH THEATER

Explora enfrentamientos recientes entre los mejores jugadores de Street Fighter 6, con datos en vivo de Replay Theater.

Abrir en replaytheater.app

Si la ventana no carga (algunos navegadores bloquean contenido incrustado de terceros), puedes abrirla directamente en una pestaña nueva usando el botón de arriba. Match Theater usa la base de datos de repeticiones de Replay Theater, un proyecto de terceros no afiliado a Capcom.

GLOSARIO

Diccionario de términos de fighting games y Street Fighter 6, de la A a la Z.

MASHING / MASHEO

El uso del botón más rápido del personaje (habitualmente un jab de 4 frames de startup) para interrumpir micro-brechas en la presión del rival y robar el turno.

ACTIVE (ACTIVO)

Los frames durante los cuales un ataque tiene una hitbox activa y puede hacer daño.

ANTI-AIR (ANTIAÉREO)

Un ataque (normal, especial o agarre) diseñado específicamente para golpear e interceptar a un oponente que está saltando.

BLOCKSTRING

Una secuencia encadenada de ataques bloqueados por el oponente, diseñada para mantener la presión sin dejar grandes espacios de escape.

BURNOUT

El estado de agotamiento total al vaciar el medidor de Drive. Se pierde el acceso a las mecánicas de Drive, se recibe daño de chip al bloquear especiales y se queda expuesto a aturdimientos (stun) por Drive Impact en la esquina.

CANCEL

Interrumpir la animación de recuperación de un ataque normal mediante la ejecución de un movimiento especial o Super Art.

CHAIN

Cancelar un ataque normal débil en otro normal (de igual o mayor fuerza) sin requerir la precisión de un link tradicional. Es un mecanismo genérico del sistema, disponible en la mayoría de los normales ligeros.

TARGET COMBO

Una secuencia predefinida y específica de ataques normales, única para cada personaje (por ejemplo, HP → HK de Cammy). A diferencia del Chain, no es un mecanismo genérico: cada personaje tiene sus propios Target Combos, con su propia frame data.

DRIVE CANCEL

Interrumpir un ataque normal cancelándolo con un Drive Rush (gasto de 3 barras) para extender combos o convertir un golpe bloqueado en ventaja de frames.

DRIVE IMPACT (DI)

Un poderoso golpe con armadura capaz de absorber hasta dos impactos del rival. Provoca derribo, wallsplat contra la esquina o estado de crumple.

DRIVE PARRY

Una postura defensiva (MP+MK) que bloquea ataques de cualquier dirección, restaura barra de Drive al bloquear con ella y anula el Drive Impact.

DRIVE REVERSAL

Una maniobra defensiva realizada durante el bloqueo (Adelante + HP + HK) que consume 2 barras para repeler al rival y neutralizar la presión.

DRIVE RUSH

Un desplazamiento rápido hacia adelante que otorga ventaja de frames adicional. Se puede obtener de dos formas: gratis, cancelando un Perfect Parry exitoso; o gastando 3 barras de Drive, cancelando un ataque normal (ver Drive Cancel).

FOOTSIES

El juego táctico en el neutral basado en la distancia, donde se utilizan ataques normales rápidos (pokes) para controlar el espacio, amagar y castigar al rival.

FRAME DATA

La medición temporal en frames (60 por segundo) que determina la duración exacta de cada acción (Startup, Active y Recovery).

FRAME TRAP

Una trampa ofensiva donde se deja un espacio milimétrico en la presión de bloqueo. Si el rival intenta presionar un botón (abare), es alcanzado en counter-hit.

HITCONFIRM

La capacidad de confirmar visualmente si un ataque normal conectó en el rival para decidir si se cancela en un movimiento especial o Super Art.

LINK (ENLACE)

Conectar un golpe posterior de forma milimétrica justo en el primer frame en que el personaje se recupera del ataque anterior.

MEATY

Un ataque ejecutado de manera precisa para que impacte en el oponente exactamente en su primer frame de levantamiento del suelo.

NEUTRAL

El estado inicial de un combate donde ningún jugador tiene ventaja territorial y ambos buscan abrir la defensa rival.

OKIZEME (OKI)

Las opciones y la presión ofensiva que se aplican sobre el oponente justo en el momento en que se levanta del suelo tras un derribo.

PERFECT PARRY

Ejecutar el parry exactamente en el frame inicial del impacto rival. Otorga una ventana amplia de reacción, reduciendo el daño del combo de castigo posterior a la mitad.

POKE

Un ataque normal rápido y de buen alcance diseñado para golpear al oponente desde una distancia segura o interrumpir sus avances.

RECOVERY (RECUPERACIÓN)

Los frames que el personaje tarda en volver a estar libre de acción tras finalizar un ataque.

SAFEJUMP

Un salto ofensivo calculado que golpea al oponente si intenta levantarse con un ataque normal, pero permite bloquear a tiempo si ejecuta un movimiento invencible.

SHIMMY

Un amague donde el atacante simula buscar un agarre pero retrocede instantáneamente para hacer que el rival falle su intento de throw tech y castigar su recuperación.

STARTUP (INICIO)

Los frames que transcurren desde que se pulsa un botón hasta que el ataque se materializa y puede golpear.

THROW TECH (DEFENSA DE AGARRE)

Introducir un comando de agarre en el momento preciso para neutralizar el intento de lanzamiento del oponente y regresar al neutral.

VENTAJA EN HIT / BLOCK (+ / -)

El resultado matemático al chocar un ataque. Positivo (+) significa que el atacante actúa primero; negativo (-) significa que el defensor actúa primero.

WHIFF

Fallar un ataque al aire sin que toque al oponente, dejando al personaje vulnerable durante su recuperación.

WHIFF PUNISH

Castigar de forma deliberada los frames de recuperación de un ataque lanzado por el rival que falló por completo.

ZONING

Estrategia de control espacial basada en el uso constante de proyectiles para mantener al rival alejado y restringir sus movimientos.

Notación Numérica (Numpad Notation)

Sistema estándar para escribir inputs sin depender de un layout de teclado o mando específico. Cada dirección del stick corresponde a un número del teclado numérico (5 = neutral), y cada botón de ataque tiene su letra según su fuerza.

Notación numérica: direcciones 1-9 y botones L/M/H