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C. VIPER
ELENA
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RASHID
M. BISON / VEGA
GUILE
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ALEX
CAMMY
DEE JAY
CHUN-LI
ZANGIEF
AKUMA / GOUKI
KEN
JAMIE
JURI
A.K.I.
MARISA
DHALSIM
INGRID
LILY
YASMINE
MANON
E. HONDA
TIERLIST COMMUNITY
Tierlists hechas por creadores y jugadores de la comunidad.
MANUALES TÁCTICOS Y TECH
Haz clic en cualquier manual para abrir la guía explicativa completa de alto nivel.
Algunas guías pueden tener errores de traducción ya que son de origen japonés.
Inicio para Novatos: Rookie → Diamond
Guía de arranque para jugadores nuevos: qué priorizar según tu rango, fundamentos del frame data, la barra de Drive y las herramientas clave de defensa, neutral y ofensiva.
Footsies Handbook
El concepto de "Footsies" hace referencia a la fase de juego neutral que ocurre a media distancia, en la cual ambos jugadores buscan controlar el espacio mediante golpes normales antes de cualquier intercambio de combos.
Highspeedwara Fuzzy Guide
Mecánica del Fuzzy cr.LP (Fuzzy Jab). Matriz strike vs throw, timings de ejecución en neutral, excepciones y contramedidas.
Guía Completa Kushina (MR 1400 → 2200+)
Traducción reconstruida y método práctico de Kushina (MR 1400 a 2340+). Niveles 1, 2 y 3 detallados, checklists y plan de entrenamiento.
Método Genreto (Camino Fácil): Principiante → Legend
Estrategia de optimización eficiente (げんれと). Cómo escalar hasta Rango Legend con mínimo esfuerzo mental usando Modern Controls.
Combo Spreadsheet
Planilla colaborativa con combos organizados por personaje. Abre el documento completo de Google Sheets para consultarlo o guardarlo.
JUGADORES Y STREAMERS PRO (17)
Canales oficiales de competidores y especialistas.

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REPLAYS POR PERSONAJE
Haz clic en un personaje para ver sus replays de alto nivel en el canal SF6-MODERN.
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FRAME DATA
Elige un personaje arriba para ver su frame data.
MATCH THEATER
Explora enfrentamientos recientes entre los mejores jugadores de Street Fighter 6, con datos en vivo de Replay Theater.
Si la ventana no carga (algunos navegadores bloquean contenido incrustado de terceros), puedes abrirla directamente en una pestaña nueva usando el botón de arriba. Match Theater usa la base de datos de repeticiones de Replay Theater, un proyecto de terceros no afiliado a Capcom.
GLOSARIO
Diccionario de términos de fighting games y Street Fighter 6, de la A a la Z.
MASHING / MASHEO
El uso del botón más rápido del personaje (habitualmente un jab de 4 frames de startup) para interrumpir micro-brechas en la presión del rival y robar el turno.
ACTIVE (ACTIVO)
Los frames durante los cuales un ataque tiene una hitbox activa y puede hacer daño.
ANTI-AIR (ANTIAÉREO)
Un ataque (normal, especial o agarre) diseñado específicamente para golpear e interceptar a un oponente que está saltando.
BLOCKSTRING
Una secuencia encadenada de ataques bloqueados por el oponente, diseñada para mantener la presión sin dejar grandes espacios de escape.
BURNOUT
El estado de agotamiento total al vaciar el medidor de Drive. Se pierde el acceso a las mecánicas de Drive, se recibe daño de chip al bloquear especiales y se queda expuesto a aturdimientos (stun) por Drive Impact en la esquina.
CANCEL
Interrumpir la animación de recuperación de un ataque normal mediante la ejecución de un movimiento especial o Super Art.
CHAIN
Cancelar un ataque normal débil en otro normal (de igual o mayor fuerza) sin requerir la precisión de un link tradicional. Es un mecanismo genérico del sistema, disponible en la mayoría de los normales ligeros.
TARGET COMBO
Una secuencia predefinida y específica de ataques normales, única para cada personaje (por ejemplo, HP → HK de Cammy). A diferencia del Chain, no es un mecanismo genérico: cada personaje tiene sus propios Target Combos, con su propia frame data.
DRIVE CANCEL
Interrumpir un ataque normal cancelándolo con un Drive Rush (gasto de 3 barras) para extender combos o convertir un golpe bloqueado en ventaja de frames.
DRIVE IMPACT (DI)
Un poderoso golpe con armadura capaz de absorber hasta dos impactos del rival. Provoca derribo, wallsplat contra la esquina o estado de crumple.
DRIVE PARRY
Una postura defensiva (MP+MK) que bloquea ataques de cualquier dirección, restaura barra de Drive al bloquear con ella y anula el Drive Impact.
DRIVE REVERSAL
Una maniobra defensiva realizada durante el bloqueo (Adelante + HP + HK) que consume 2 barras para repeler al rival y neutralizar la presión.
DRIVE RUSH
Un desplazamiento rápido hacia adelante que otorga ventaja de frames adicional. Se puede obtener de dos formas: gratis, cancelando un Perfect Parry exitoso; o gastando 3 barras de Drive, cancelando un ataque normal (ver Drive Cancel).
FOOTSIES
El juego táctico en el neutral basado en la distancia, donde se utilizan ataques normales rápidos (pokes) para controlar el espacio, amagar y castigar al rival.
FRAME DATA
La medición temporal en frames (60 por segundo) que determina la duración exacta de cada acción (Startup, Active y Recovery).
FRAME TRAP
Una trampa ofensiva donde se deja un espacio milimétrico en la presión de bloqueo. Si el rival intenta presionar un botón (abare), es alcanzado en counter-hit.
HITCONFIRM
La capacidad de confirmar visualmente si un ataque normal conectó en el rival para decidir si se cancela en un movimiento especial o Super Art.
LINK (ENLACE)
Conectar un golpe posterior de forma milimétrica justo en el primer frame en que el personaje se recupera del ataque anterior.
MEATY
Un ataque ejecutado de manera precisa para que impacte en el oponente exactamente en su primer frame de levantamiento del suelo.
NEUTRAL
El estado inicial de un combate donde ningún jugador tiene ventaja territorial y ambos buscan abrir la defensa rival.
OKIZEME (OKI)
Las opciones y la presión ofensiva que se aplican sobre el oponente justo en el momento en que se levanta del suelo tras un derribo.
PERFECT PARRY
Ejecutar el parry exactamente en el frame inicial del impacto rival. Otorga una ventana amplia de reacción, reduciendo el daño del combo de castigo posterior a la mitad.
POKE
Un ataque normal rápido y de buen alcance diseñado para golpear al oponente desde una distancia segura o interrumpir sus avances.
RECOVERY (RECUPERACIÓN)
Los frames que el personaje tarda en volver a estar libre de acción tras finalizar un ataque.
SAFEJUMP
Un salto ofensivo calculado que golpea al oponente si intenta levantarse con un ataque normal, pero permite bloquear a tiempo si ejecuta un movimiento invencible.
SHIMMY
Un amague donde el atacante simula buscar un agarre pero retrocede instantáneamente para hacer que el rival falle su intento de throw tech y castigar su recuperación.
STARTUP (INICIO)
Los frames que transcurren desde que se pulsa un botón hasta que el ataque se materializa y puede golpear.
THROW TECH (DEFENSA DE AGARRE)
Introducir un comando de agarre en el momento preciso para neutralizar el intento de lanzamiento del oponente y regresar al neutral.
VENTAJA EN HIT / BLOCK (+ / -)
El resultado matemático al chocar un ataque. Positivo (+) significa que el atacante actúa primero; negativo (-) significa que el defensor actúa primero.
WHIFF
Fallar un ataque al aire sin que toque al oponente, dejando al personaje vulnerable durante su recuperación.
WHIFF PUNISH
Castigar de forma deliberada los frames de recuperación de un ataque lanzado por el rival que falló por completo.
ZONING
Estrategia de control espacial basada en el uso constante de proyectiles para mantener al rival alejado y restringir sus movimientos.
Sistema estándar para escribir inputs sin depender de un layout de teclado o mando específico. Cada dirección del stick corresponde a un número del teclado numérico (5 = neutral), y cada botón de ataque tiene su letra según su fuerza.